Doom 3. BFG Edition [.IDWAV] |
Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )
Doom 3. BFG Edition [.IDWAV] |
Siberian GRemlin |
Jul 3 2015, 15:14
Сообщение
#1
|
Advanced Member Группа: CTPAX-X Сообщений: 533 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 2 Спасибо сказали: 221 раз(а) |
Подумал: раз уж исходники открыты, то почему не попробовать перенести русскую озвучку из обычной версии. Загвоздка в новом формате звука. Кто-нибудь может глянуть исходники и подсказать?
|
-=CHE@TER=- |
Jul 28 2015, 08:06
Сообщение
#2
|
Walter Sullivan Группа: Root Admin Сообщений: 1,355 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 311 раз(а) |
Глянул - короче, там сплошной головняк.
Формат у .idwav / .idxma примерно такой: CODE uint32 magic; // const uint32 SOUND_MAGIC_IDMSA = 0x6D7A7274 int64 timestamp; // 8 bytes (ID_TIME_T) bool loaded; // 1 byte int playBegin; // 4 bytes int playLength; // 4 bytes idWaveFile::waveFmt_t format; // vary - see "/neo/sound/WaveFile.h" int num; // 4 bytes BYTE amplitude[num]; // num bytes int totalBufferSize; // 4 bytes int num; // 4 bytes [num] structs: int numSamples // 4 bytes int bufferSize // 4 bytes BYTE [bufferSize] // bufferSize bytes См. файлы: /neo/sound/XAudio2/XA2_SoundSample.cpp /neo/sound/XAudio2/XA2_SoundSample.h Например метод: bool idSoundSample_XAudio2::LoadGeneratedSample( const idStr &filename ) Это загрузка такого файла. Определённый интерес вызывает там idWaveFile::ReadWaveFormatDirect( format, fileIn ); которая, как я понял, читает format, который, в свою очередь, будет разного размера в зависимости от типа закодированного звука (см. комментарии в XA2_SoundSample.h). И ещё я не понял что такое amplitude и зачем оно нужно. Теоретически, т.к. здесь хранится заголовок waveFmt_t от .WAV, то можно собрать .WAV файл. Практически - как ты видишь звук побит на блоки и с тем же IMA ADPCM всё не так просто. Спасибо сказали:
|
Упрощённая версия | Сейчас: 1st June 2024 - 13:45 |