IPB

Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )

> Alien Trilogy (PC), разбор ресурсов
LexSafonov
Oct 29 2020, 17:48
Сообщение #1


Member
**

Группа: Authorized
Сообщений: 21
Регистрация: 29-October 20
Пользователь №: 18,034
Спасибо сказали: 1 раз(а)



Всем привет, решил создать тему про разбор форматов ресурсов игры Alien Trilogy, преимущественно её ПК варианта. Некоторые ресурсы лежат довольно открыто, но есть некоторые, весьма нестандартные.
Но обо всём по порядку.

Начну я вот с чего.
Из довольно открытых ресурсов - это звуки, это обычные raw-данные без заголовка. Спокойно съедается через Sound Forge или аналогичные программы, достаточно выставить нужный битрейт.
Так же из открытых ресурсов можно выделить текстуры, о них я напишу ниже, т.к. это напрямую связано с "секциями" BND(B16) файлов.
Кстати говоря о этих файлах. Игра использует BND "архивы", для хранения ресурсов - моделей, текстур, спрайтов, текстурных сеток для моделей. Ещё есть аналог BND - B16, в которых лежат данные от 16 битных вариаций текстур\спрайтов.
Вернёмся к так называемым "секциям". В файлах встречаются вот такие секции:

F000(#1,2,3....) - F? - Frame, кадр, используется такая секция у спрайтов. Может внутри себя содержать несколько изображений. Об этом я напишу далее и расскажу об одной особенности.
T000(#1,2,3....) - T? - Texture, текстура. Тут всё проще, у таких секций есть строгие параметры, как у обычных изображений, длина ширина, нет компресии(что самое главное), изображение содержит идексы цветов. Спокойно дёргается XWE редактором. Может быть несколько штук в одном месте. Вообще эта секция достаточно интересная, т.к. используется у моделей\карт, рядом с этой секцией обычно бывает лежит ещё секция с индексами полигонов.
M000(#1,2,3....) - M? - Model, модель. Тут всё просто, эта секция отвечает за модели. Имет список квадов(не полигонов!)\вершин. Прикол с квадами очевидно связан с тем, что изначально игру лепили для двух приставок - PS и Sega Saturn. Так вот, на сколько помню у сеги вроде бы аппаратная часть лучше работала именно с квадами. И вроде бы(поправьте, если не прав) - сначала игру делали именно для сеги. Но не суть, в файле именно описание квадов. В одном файле может быть несколько штук
таких секций.
BX00(#1,2,3....) - BX? - прямоугольники для текстурирования квадов(полигонов) в модели.Что то типа текстурной сетки.
CX00(#1,2,3....) - CX? - пока не разбирал и не смотрел реакцию игры на эту секцию.

Вот описание формата моделей текстом от моего товарища по думу ZZYZX:

Разбор формата PICKMOD.BND текстом

- сначала заголовок файла:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 46 4F 52 4D FORM
0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN (перевёрнутый как на сраном арме)
0x04 - количество моделей в файле текстом. всегда 4 символа (формат %04d)

- дальше идут модели по очереди. у каждой модели есть:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x01 4D первая буква идентификатора M (M000, M001, ...)
0x03 - индекс модели текстом. всегда три символа (формат %03d)
0x04 - размер данных модели в байтах, BIG-ENDIAN
0x04 4F 42 4A 31 OBJ1
0x08 00 00 00 00 00 00 00 00 неизвестное значение
0x04 - количество прямоугольников в модели. LITTLE-ENDIAN
0x04 - неизвестное значение
0x14*N - прямоугольники по очереди (см. формат дальше)
0x08*N - вершины по очереди (см. формат дальше)

- формат прямоугольника:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 - индекс первой точки. LITTLE-ENDIAN
0x04 - вторая точка
0x04 - третья точка
0x04 - четвёртая точка. может быть -1 (0xFFFFFFFF), тогда это треугольник и надо продублировать третью точку.
0x04 - неизвестное значение

- формат вершины:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x02 - координата X (signed, LITTLE-ENDIAN, short)
0x02 - координата Y
0x02 - координата Z
0x02 - неизвестное значение, вроде бы всегда 0

А вот и текстурная сетка для моделек

Разбор формата PICKGFX.BND текстом

- сначала заголовок файла:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 46 4F 52 4D FORM
0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN
0x04 50 53 58 54 PSXT (вероятно идентификатор формата)

- дальше идут (в произвольном порядке?) секции INFO, TP00, CL00, BX00. Возможно бывают *01, *02 и так далее, но мне не встречались.
- секция INFO
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 49 4E 46 4F INFO
0x04 - размер данных секции в байтах, BIG-ENDIAN
0x02 - размер текстуры X
0x02 - размер текстуры Y
0x0C - неизвестная информация, 12 байт

- секция TP00
тут тупо лежат WxH пиксели. каждый пиксель = 1 байт. смещение в палитру текущую экрана. найти можно в PALS/WSELECT.PAL (768 байт, 3 байта на каждый цвет, умножить на 4 каждый компонент)

- секция CL00
тут лежит неизвестно что. не кантовать.

- секция BX00
тут лежат прямоугольники текстуры для текстурирования квадов.
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 42 58 30 30 BX00
0x04 - размер данных секции в байтах, BIG-ENDIAN
0x04 - количество прямоугольников
- - прямоугольники по очереди (см. формат дальше)

- формат прямоугольника текстуры BX00
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x01 - размер по X (-1 пиксель, т.е. 31 вместо 32 и так далее)
0x01 - размер по Y (-1 пиксель)
0x01 - неизвестное значение
0x01 - неизвестное значение
0x01 - смещение по X с конца (т.е. надо отнять ширину перед использованием)
0x01 - смещение по Y

C000(#1,2,3....) - C? - Color, цвет, секция, очевидно отвечающая за цвет. У файлов B16, такая секция идёт в самом конце. Формат этой секции такой:

0x04 - С000
0x04 - кол-во байт, отведённых под цвета\палитру.
0x02 - непосредственно цвета, по 2 байта на цвет(обычно)

У этой секции есть одна особенность - в некоторых файлах бывает так, что кол-во байт под палитру меньше 512, не понял с чем это связано. Если я правильно понимаю логику, то 512\2 = 256 ячеек(если отталкиваться от каких то простых форматов тип BMP). Вроде бы во многих мануалах пишут, что 16 бит именно так и работает, поправьте, если я не прав.


Теперь вернёмся с секциям F000, которые отвечают за спрайты. Собрал небольшое описание, в основном из экспериментов с пожатыми данными в Hex-редакторе.
Временное описание формата:


0x04 - Заголовок файла FORM
0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN
0x04 - кол-во блоков, видимо текст

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 - индентификатор F000
0x04 - Длина до следующей секции, видимо в бинарном представлении.
0x01 - Непонятный байт, крошит изображение, есть подозрение, что это длина алфавита или какой то цепочки байт. Это не длина\ширина. Ниже объясню.
0x0? - Цвета и повторения.


Формат повторений
0x01 - Код цвета
0х01 - Флаг\префикс повторений(обычно символ P, т.е. в Hex коде 50)
0х01 - промежуток повторений(через какой промежуток надо повторить этот цвет)
0х01 - кол-во раз повторений(сколько пикселей рисовать в ряд
https://www.old-games.ru/forum/attachments/...mat-png.211586/
немного наглядности из примерного описания формата, файл MM9.B16

По поводу формата повторений. У него тоже есть определённые условия, а именно, описание верно только для одного условия - когда первое число после префикса равно 1. Видимо для игры это обозначает рисовать цвет сплошняком. Плюс изначально для сплошного цвета игра прибавляет в ряд толи 8, толи 10 неубираемых пикселей. Я насчитал 10.
В файле присутствуют варианты, когда первый байт после префикса больше единицы. Из своих экспериментов пока только сделал вывод, что что-то двигается(из пикселей), но не понял закономерности. Иногда бывает, что в повторениях походу висят какие-то ссылки на другие места. Кстати об этом тоже по подробнее.

В один момент я решил разбирать вообще сплошняком побайтово, но запутался ещё больше:
https://www.old-games.ru/forum/attachments/...ble-png.215950/
красный - видимо ссылки, при изменении ломают изображение
желтый - меняют цвет в нескольких местах, либо подставляют туда какой то кусок
синий - одиночный пиксель
голубой - нет эффекта, либо эффект незаметен
бардовый - нули, непонятно чё делают, если изменить на значение, отличное от нуля, то в изображении пропадают пиксели(местами).

Из переписки с -=CHE@TER=- я увидел, что стандартных данных, как у любой другой картинки, в файле нет, т.к. он нашёл указатель на этот самый пистолет в TRILOGY.EXE, где благополучно лежит длина и ширина кадра.

Теперь по поводу магического числа, ломающего изображение. В MM9.B16 это 92(Hex вариант).
Я пошёл ещё дальше и решил сделать "чистый" кадр. Забил всё одиночными пикселями, с цветом 01, а само число 92 поставил на нуль. Получил такую картину:
https://www.old-games.ru/forum/attachments/nulls-png.216418/
Откуда то взялась лесенка. Байт, где число 92, каким то образом на неё влияет, как будто сдвигает её. Закономерности сдвигов не понял, двигает всегда на разную длину(если менять значение).
Потом забил серый цвет. Лесенка уменьшилась, а само изображение увеличилось(по идее ничего не должно было подобного произойти):
https://www.old-games.ru/forum/attachments/probe-png.216419/

Вопрос к знатокам - может, кто то видел подобное? Похоже на LZX, но какое то своё, хитро-мудрое.
Я описывал B16 вариант, но на сайте old-games, чувак с ником ak48 видимо пробовал смотреть BND аналог и там какие то вывороты с палитрой жёсткие)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов
LexSafonov
Nov 22 2020, 12:45
Сообщение #2


Member
**

Группа: Authorized
Сообщений: 21
Регистрация: 29-October 20
Пользователь №: 18,034
Спасибо сказали: 1 раз(а)



И так, сейчас будет хороший такой пост по разбору формата карт.
Для начала, разобранный заголовок на данный момент:




Текущее описание заголовка формата карт




0x04 46 4F 52 4D FORM
0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN
0x04 - количество карт в файле текстом.(обычно нуль, т.к. больше
одной карты в файлах не встречал)




- дальше идет информация о геометрии карты и её содержании, а именно:
размер содержимое комментарий
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0x04 - Название карты, текст
0x04 - размер данных карты, BIG-ENDIAN(прямой порядок байт)
0х02 - Кол-во вершин?.LITTLE-ENDIAN(обратный порядок байт)
Формула - значение этих двух байт умножить на 8
(6 байт на 3 точки + 2 байта нули)




0x02 Кол-во квадов(прямоугольников).LITTLE-ENDIAN
(обратный порядок байт). Формула - значение этих 2-х байт
умножить на 20 (16 байт индексы точкек и 4 байта информация)




0x02 ------------ Длина "прямоугольника" мини карты(физ. движка)(Little-Endian)
0х02 ------------ Ширина "прямоугольника" мини карты(физ. движка)(Little-Endian)
Формула для этих байт = умножить длину на ширину и полученое значение умножить на 16
16 байт описывают одну ячейку. Пока что не расшифровал все значения одной ячейки.
Эти поля что то описывают для физического движка, осязаемость, высота.
Попробовал подменить пару блоков данными от "неосязаемых", и получилось - игра
убирает осязаемость и с миникарты убирает характерную "точку".
Исходя из этого можно предположить, что игра с трёхмерной картой практически
не взаимодействует.




0х06 - Непонятные значения




0х02 - Поле описания монстров, которые просто спавнятся.
Формула = кол-во элементов умножить на 20(20 байт на одного монстра)
0х02 - Поле описания пикапов, формула = кол-во элементов умножить на 8
0х02 - Поле описания "коробок" и подобных объектов(свитчей, бочек)
Формула = кол-во элементов умножить на 16




0x16 - Непонятные значения.

Теперь отдельно по форматам данных.




На самом первом скриншоте вершины отмечены.

- формат вершины:

размер содержимое комментарий

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

0x02 - координата X (signed, LITTLE-ENDIAN, short)

0x02 - координата Y

0x02 - координата Z

0x02 - неизвестное значение, вроде бы всегда 0



Следующий скриншот показывает "границу" - конец квадов и начала "блоков физ. движка".





- формат прямоугольника:

размер содержимое комментарий

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

0x04 - индекс первой точки. LITTLE-ENDIAN

0x04 - вторая точка

0x04 - третья точка

0x04 - четвёртая точка. может быть -1 (0xFFFFFFFF), тогда это треугольник и надо продублировать третью точку.

0x02 - индекс текстуры квада

0x02 - некий параметр. Видимо что то по отображению.




Формат одного блока физ. движка пока не расшифровывал, подозреваю, что там есть что то по осязаемости, высоте, может быть какие то индексы для логики на карте.
Как и писал выше - я пробовал подменять данные от блоков, которые неосязаемые, данными от осязаемых и наоборот - эффекты есть и весьма ожидаемые.(Как и на автокарте)

Пока не ясен ещё один нюанс - какая система применяется в игре, пол-потолок(как в играх типа дум\дюк), или же блоки полностью трёхмерные. Но ясно одно точно - трёхмерная карта это чисто декорация. Очевидно связано с тем, чтобы не делать сложный физический движок и все ресурсы пустить на рендеринг(Если посчитать кол-во квадов на первой карте, то там уже 11 тысяч штук!).



Следующий скриншот показывает поле с описанием монстров


Оранжевым цветом помечены лицехваты, светло-сиреневым помечены монстры, которые не заспавнились на карте, серым помечены взрослые чужие.
Возможно, монстры, отмеченные светло-сиреневым, зависят как то от уровня сложности, но это только предположение.




Формат данных одного монстра:

0х01 - Тип атаки?(Может быть и тип монстра)

0х01 - X координата?(Весьма странно описаны координаты, максимум 255? fixed числа?)

0х01 - Y координата?(Тем не менее монстра они двигают)

0х01 - Z координата?(Видимо FF обозначает отспавнить на полу)

0х02 - Кол-во хелс-поинтов(видимо в фиксед числе)

0x01 - Какой объект спавнит при смерти(индекс)

0х01 - Непонятный байт, если больше нуля, то монстра не спавнит

0х04 - Непонятные байты, не ясен эфффект от изменения.

0х02 - Непонятные байты, изменения не заметны(возможно угол поворота при спавне)

0х02 - Скорость перемещения объекта(монстра).

0х04 - Непонятные байты, при изменении не ясен эффект. Один и тот же монстр может

иметь разные значения


Ну и вдовесок к разбору монстров видос, где я изменил параметры лицехвата, который попадается на старте:
https://www.youtube.com/watch?v=NNl59yII4Ys

По поводу типажа монстра - пробовал подменить значение 02 на 08 - спавнит чужого, однако при выставлении значения 03 спавнит монстра, у которого не рендерятся спрайты, на вид атака похожа на ту, что у грудолома.

Следующий скриншот показывает 2 поля - поле с пикапами и поле с "коробками" - спец. объектами(бочками, коробками, свитчами).





Формат данных одного пикапа(По всей видимости 8 байт):


0х01 - Координата X?
0х01 - Координата Y?
0х01 - Тип пикапа, индекс
Типажи:
0 - пистолет
1 - дробовик
2 - пульсатор
3 - огнемёт
4 - смарт-ган
5 - не используется
6 - сейсмо-заряд
7 - батарея(для свитчей, использующих тип "батарея")
8 - очки ночного видения
9 - пистолетная обойма
10 - патроны для дробовика
11 - обойма для пульсатора
12 - подствольная граната для гранатомёта
13 - топливо для огнемёта
14 - обойма для смарт-гана
15 - идентификационная карта(которая вылетает из колонистов\охранников)
16 - автокарта
17 - гипер-пак
18 - броня (acid west), видимо защищает от кислоты
19 - броня простая
20 - аптечка
21 - бинт(+1 хелс)
22 - защитные ботинки
23 - адреналин
24 - бинт?
25 - солдатская лампа


Типажи выше можно поднять, следующие неподнимаемые(видимо использовали для отладки)
26 - гильза от дробовика
27 - гильза от пистолета
Значения выше 27(28 и далее), стабильно приводят к вылету.


0х01 - кол-во, которое выдаёт пикап, при поднятии
0х01 - какой то множитель для предыдущего значения
0х01 - непонятное значение, везде вроде нуль
0х01 - видимо Z координата
0х01 - тоже какое то кол-во для пикапа, непонятно как работает.




Формат "коробок"(видимо 16 байт), один нюанс, в поле коробок описываются не только коробки.
0х01 - Координата X?
0х01 - Координата Y?
0x01 - Тип "коробки"(Видимо и типаж и модель одновременно)
Есть такие типы:
19 - коробка, которую нельзя взорвать
20 - обычная коробка, которую можно взорвать
21 - пустой объект(на данный момент), может быть свитч для уровней на корабле
22 - ещё один мелкий свитч, отличие внизу у модели(нарисована молния)
23 - бочка, взрывается.
24 - мелкий свитч без молнии
25 - "двойная коробка"(две коробки друг над другом, которые можно взорвать)
26 - широкий свитч с молнией
27 - широкий свитч без молнии
28 - пустой объект, который можно прострелить
29 - пустой объект, который можно прострелить, что то спавнит при смерти
30 - обычная коробка, которую можно взорвать
0х01 - что объект заспавнит при смерти 00 - видимо пикап, 02 - видимо монстр
0х02 - пока не понял, что данные два байта делают
0х01 - видимо индекс объекта, который надо заспавнить
0х01 - видимо индекс второго объекта, который надо заспавнить
0х08 - несовсем понятные значения, два последних байта каким то образом влияют
на скорость, с которой вылетают заспавненые объекты




На последок опишу последний эксперимент. Я решил выяснить - зависит ли как то набор монстрия от номера уровня, т.е. не забито ли это в движке. Для этого я файл первого уровня подменил файлом от шестого. Результат меня приятно удивил - монстры заспавнились как положено, и остальные данные заработали тоже как нужно. Однако не заработали звуки тех монстров, которых на первом уровне не должно быть. Но я уже понял причину - это связано с тем, что ПК вариант игры подгружает набор звуков из текстовых файлов в папке SFX.

Тексты миссий и их скрины остаются от первого уровня.

Пока что на данный момент это всё. Пока буду продолжать дальше разделять границы полей и примерно описывать эффекты, которые они делают.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Сообщения в этой теме
LexSafonov   Alien Trilogy (PC)   Oct 29 2020, 17:48
-=CHE@TER=-   Ну, я уже писал, что смотрел игру бегло, там реаль...   Oct 29 2020, 19:21
LexSafonov   Так, продолжаю работу по просмотру сырого дизассем...   Oct 30 2020, 19:34
-=CHE@TER=-   По началу при беглом просмотре этих строк я и не д...   Oct 30 2020, 20:24
LexSafonov   Так, сегодня сел со вежей головой и решил прикинут...   Oct 31 2020, 09:46
-=CHE@TER=-   Всё, я нашёл функцию декодирования. Ищешь в исполн...   Oct 31 2020, 17:22
LexSafonov   Блин, бро, да ты мозг! Прям интересно стало, ч...   Nov 1 2020, 08:11
-=CHE@TER=-   Проверка возможно связана с тем, что в BND вариант...   Nov 1 2020, 18:03
LexSafonov   Так, ещё порция глупых вопросов, по поводу того ал...   Nov 11 2020, 08:21
-=CHE@TER=-   В функцию надо передавать указатель на файл? Или ж...   Nov 11 2020, 12:59
LexSafonov   Ух ты. Даже как то не по себе, от того, что ты про...   Nov 11 2020, 14:09
-=CHE@TER=-   Там вроде есть секции, в которых содержится сразу ...   Nov 11 2020, 18:02
LexSafonov   Так, сделал простую прогу, линейную, для декомпрес...   Nov 13 2020, 16:01
-=CHE@TER=-   А блин, понял, я же неправильно скользящее окно сд...   Nov 13 2020, 17:21
LexSafonov   Получилось! Переделал немного, сделал выходной...   Nov 13 2020, 17:51
-=CHE@TER=-   Получилось!Во, молодец! Можно наверное эт...   Nov 13 2020, 20:54
LexSafonov   На счёт исходных кодов - и твои и мои. Если ты не ...   Nov 13 2020, 22:15
-=CHE@TER=-   На счёт исходных кодов - и твои и мои. Если ты не ...   Nov 14 2020, 12:05
LexSafonov   И так, после долгого мучения и раздумий, я наконец...   Nov 16 2020, 19:24
-=CHE@TER=-   Недоработка: все файлы на выходе дозаписываются в ...   Nov 17 2020, 11:15
LexSafonov   Так ты "wb" (w = write, b = binary) дел...   Nov 17 2020, 13:39
-=CHE@TER=-   А функция fwrite() жаловаться не будет? У меня же ...   Nov 17 2020, 16:04
LexSafonov   Какая разница куда у тебя данные записываются, ес...   Nov 17 2020, 16:39
-=CHE@TER=-   Ладно, исправлю, не ругайся только :)Я не ругаюсь,...   Nov 17 2020, 17:18
LexSafonov   Так, решил своим же инструментом попробовать извле...   Nov 19 2020, 09:33
-=CHE@TER=-   Пока извлекал ресурсы, нашёл неиспользуемые спрайт...   Nov 19 2020, 14:43
LexSafonov   Так, продолжаю свои разборы формата карты. Ещё раз...   Nov 19 2020, 20:10
LexSafonov   Обновляю данные по поводу формата карт. http://i....   Nov 20 2020, 15:08
LexSafonov   И так, сейчас будет хороший такой пост по разбору ...   Nov 22 2020, 12:45
-=CHE@TER=-   Нифига себе сколько. Кстати, на первом скриншоте о...   Nov 22 2020, 14:27
LexSafonov   По поводу опечатки, да.... Я заметил это в самый п...   Nov 22 2020, 15:52
-=CHE@TER=-   Ещё одна проблема в том, что я очень туго сообража...   Nov 22 2020, 16:51
LexSafonov   Так ребята, всем привет. Долго меня не было. Вообщ...   May 13 2021, 16:11
-=CHE@TER=-   - Так же я не совсем понял, что за последнее поле ...   May 14 2021, 18:11


Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0 -

 



Упрощённая версия Сейчас: 29th April 2024 - 06:26