IPB

Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> NFS4 рутина
geminiYO
Jan 14 2009, 06:24
Сообщение #1


Member
**

Группа: Authorized
Сообщений: 22
Регистрация: 4-February 08
Пользователь №: 4,479
Спасибо сказали: 2 раз(а)



Привет.
Я уделяю много внимания игре НФС4. Мне кажется что я ее хорошо знаю но эо не так. НФС4 можно разобрать по частям и сложить снова из за полу открытого кода на все файлы....но не .exe
Моя просьба и в то же врея мечта , чо бы люди которые немного разбираются в этом, помогли решить некторые технические задачи.
Научить файл отвечающий за коорднинацию направлений на разные .mnu (почти те же txt). Согласованно работать некоторыми ошибками не устраненными издателями игры после выхода 4.50 патча 100 лет назад.

1) научить игру не использовать Opponent Cars когда дело касается онлайн игры в knockout/tourny ...ибо игра вылетает из за старости к высокосмоделированным машинам. Шифрование в .mnu файлах довольно не изысканное и понятно даже мне, но я не смог ничего поделать. Я щитаю это первый шаг. Научить игру (поставить флаг к примеру) не использовать машины AI для тех самых режимах в которых нельзя выставить количество рейсеров AI.
2) Никто, повторяю никто не смог добится прогресса с высокомоделированными машинами для полноценной езды. High poly patch держит лишь 4 машины с каунтом 11000. Наверное это самое сложное , но я по-прежнему думаю что за это отвечает координирующий файл nfshs.exe (других практически и нет.) Окей, к примеру, если вытащить из папки d3da.dll то nfshs.exe потребует его. d3da.dll я немного знаю о нем поскольку пробовал dx6,7,8 ну и теперь нашелся 9й - он немного лучше с точки зрения всего. Это и есть главный фалй для рендеринга (в главной нфс4). Я хочу сказать что если научит NFShs.exe (если у кого нибудь появятся свежие идеи) брать все 8 машин это было бы очень волшебно для мноооооогих любителей нфс4.
Файл nfshs.exe весит 1.90мб. Как бы я не поставил вопрос, все ждут и будут надеяться на то что игру можно научить есдить 8м. Я операюсь на свой опыт вплане понимания того что эту игру собрали кубик за кубиком. Почему бы в это не вмешатся....и.т.д.

Когда понадобятся файлы - я вышлю их.
(отдельный привет Читеру)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
-=CHE@TER=-
Jan 14 2009, 22:52
Сообщение #2


Walter Sullivan
***

Группа: Root Admin
Сообщений: 1,353
Регистрация: 4-February 08
Пользователь №: 3
Спасибо сказали: 311 раз(а)



geminiYO!
Тебе тоже привет.
Описанную тобой проблему, я лично, не знаю как решать совершенно. И у меня есть подозрение, что она не решаема в принципе - нельзя заставить кукурузник летать со скоростью реактивного истребителя, как бы ты его не обрабатывал напильником чтобы улучшить аэродинамические показатели.
Так и с NFS4HS - разработчики где-то, по всей видимости, взяли буфер "с запасом" для моделей машин - вот фокус с 11000 и проходит, но только для нескольких машин, а для остальных места уже не хватает. Вмешиваться в код игры и увеличивать буфер и его обработку... бр-бр-бр... это ОЧЕНЬ сложно. Я такое видел только один раз в жизни - в ATX патче для игры Trespasser, но тот человек который его делает, просто ас в Assembler'е и прочим вещам - он практически полностью расковырял логику работы игры. Правда есть одно большое НО: боюсь соврать, но он работал над этой программой, кажется, чуть ли не 5 лет как минимум (мне страшно представить, сколько он в OllyDbg сидел). Конечно, не каждый день с утра до вечера, а так, работа на досуге, но тем не менее я реально представляю объём проделанной работы и количество убитого на это времени.
Так что, если говорить откровенно, тебе крупно повезёт, если за NFS4HS кто-нибудь возьмётся и ещё больше повезёт, если что-то из этого получится.
Скажу сразу - я тут ничем помочь не могу, потому что:
1. Я далеко не фанат этой игры.
2. Это очень сложно
3. У меня нет на это времени.
Однако, попробуй поспрашивать на каких-нибудь NFS-специализированных ресурсах - возможно, кто-нибудь откликнется - шанс всегда есть, пусть и небольшой.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
geminiYO
Jan 14 2009, 23:17
Сообщение #3


Member
**

Группа: Authorized
Сообщений: 22
Регистрация: 4-February 08
Пользователь №: 4,479
Спасибо сказали: 2 раз(а)



писать на офф сайтах НФС бесполезно - это ничего не даст, более того меня проигнорируют.
Если бы я мог противопоставить что либо я бы так и сделал , но не могу поскольку в этом совешенно не разбираюсь. И лишь замечу что еще давным давно когда игра была более активной выходили no-cd в виде готового nfshs.exe а так же патчи делающие из ориг. nfshs.exe готовый no-cd. Еще замечю появление no-cd который делает игру восприимчивой лишь на одно ядро на 2х ядерных проц. ибо игра вылетает. Так же ходит версия no-cd оторая убирает столкновения в игре (collision).
если выпадет момент - попробуй поковырятся в нем. хех, я думаю это бы ооочень оценили не только отечественные но и зарубежные игроки. (фактически как на примере конвертера в interleaved).
Это решение ждут уже с 2003 года именно тогда был наплыв highpoly машин в игру. Так что время неограничено лишь бы это что-то дало.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
geminiYO
Feb 21 2009, 13:44
Сообщение #4


Member
**

Группа: Authorized
Сообщений: 22
Регистрация: 4-February 08
Пользователь №: 4,479
Спасибо сказали: 2 раз(а)



Я щитаю что кратчайший путь решения этой проблемы это редактированние nfshs.exe в котором есть строки с которых он читает d3da.dll в той же папке при зауске игры, который в свою очередь отвечает за правильное проигрывание видео роликов в игре(это точно известно) и рендеринг 3D. Более новая версия Dx9 файлов не проходит проверку exeшником и игра виснет в начале, но при этом заускается, чего невозможно добится подменяя файлы на одну из многих в сети альтернатив Dx9 библиотек. Библиотека 3D это точно известно - может отвечать за потдержку более highpoly машин в игре чем со стоковым Dx6(d3da созданный на основе Dx6 3rash module). Я теоритически понимаю , а так же то что игра может бегать с более новым оптимизированным dx9 который в то же время в кометарие не несет имя Dx 3rash (trash) module, но является ближайшим родственником D3da библиотеки.

Но проблема понятное дело в том что EA после D3Da основанной на DX8 который хоть и плохо но все же читается игрой НФС4, больше не выходило...почти не выходило ничего нового в играх и современного на основе DX9 современных версий...за исключением D3da имеющего сигнатуру Dx9 3rash module, это редкий фал в сети , но именно его я использую для игры теперь. По свойствам этот dx9 идентичен dx7 он работает практически так же и без проблем. То есть держит свободно 4 машины на большинстве трасс. (чего не скажешь о современных D3D.x. библиотеках) ...- signature - dx 3rash module

По моим догадкам это самый простой путь редактирования nfshs.exe, но вполне и возможно что этот еxe содержит гте-то неправильный код ИЛИ ограничение которое снимается в целях не надобности на те времена при програмирование. (как к примеру народ придумал редактировать .mnu файл котороый отвечает за расположение 3d объектов в меню, что бы игра не ваылетала на десктоп когда в гараже смотришь очень высоко моделированную машину / по моему точно не помню, этот параметр назывался maxvisitem-2000 (для mnu файлов).


На счет кукурузника который... это верно, но EA тех времен это очень хорошее програмирование и красивый общий дизайн в игре и во всем до мелочей. То есть если этот самолет и взлетит , то только в НФС4. Это мое скромное мнение.

Терпение и только терпение с моей стороны)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0 -

 



Упрощённая версия Сейчас: 29th March 2024 - 01:00