![]() |
Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#1
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,371 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 318 раз(а) ![]() |
Вот, собственно, захотелось сделать то, что давольно давно и безуспешно пытались сделать другие.
Сразу скажу: по сравнению с EACS split to interleaved для NFS4, где я был уверен на 99,(9)%, что такую программу можно сделать и даже представлял как именно (только времени не было), тут я полагаю шансы сделать этот мод равны 50%. Теоретически вся база для его создания имеется. Практически же - надо курить ману (Tomb Raider II .TR2 Data File Format включая формат .PHD (TR1) - 329 Кб), чтобы понять выгорит что-либо или нет. А теперь, внесу ясность - что, собственно, планируется: Tomb Raider XT - это модификация (патч, конвертер и т.п.), который позволит запустить лучшую (ИМХО) часть Tomb Raider - первую (1996 год) на движке Tomb Raider II (соответственно, под Windows с ускорителями и прочими прелестями, а главное - без геммороя с Glide Wrapper'ами, VDMSound'ом и прочими Glidos'ами). С чего у меня такая уверенность (аж 50%), что что-то может получиться? Расскажу о том, что я делал: 1) Сначала тупо и мрачно поставил TR2, отучил от диска, скачал патч и сделал с ним тоже самое. 2) Потом взял уровень от TR1 переименовал из .PDH в .TR2 и сунул в игру (для примера - ASSAULT.TR2 - это тренировка). 3) Игра руганулась о том, что версия уровня слишком маленькая - воспользуйтесь, мол, редактором и пересохраните в новый формат. Ещё бы кто-нибудь редактор, который такое умеет, дал... 4) Поменяв версию уровня (первые 4 байта) в заменённом файле я не добился ничего хорошего, кроме того что игра упала объявив, что в уровне слишком много комнат (весь уровень игры делится, условно, на небольшие участки называемые "room" - комнатами, во время игры те комнаты, которые находятся рядом состыковываются и отображаются, а те что далеко - нет, так что экономятся ресурсы - особенно это было выгодно т.к. игра выходила ещё на PS1, где с ресурсами вообще был ахтунг). С этого момента началось самое интересное - я вспомнил, что у меня есть некоторое количество тулз некоего E.V. Popov'а, его сайт: http://www.evpopov.com/ Он очень конкретно раскопал формат игр, что наглядно демонстрируют его разработки. Только почему-то сайт постоянно мне возвращяет пустую страницу. Однако, все утилиты с его сайта можно достать через вебархив: Downloads.html Просто удалите всё, до адреса сайта и получите прямую ссылку (благо сайт всё ещё работает и файлы с него никуда не делись). Так вот - меня там заинтерисовал TRViewer V1.083, который, к тому же, поставляется с исходными кодами. Эта программа позволяет просмотреть уровни от TR1/TR2/TR3/TR4. Причём когда я посмотрел исходный код, то очень удивился - уровни TR1/TR2/TR3 обрабатываются, практически, одинаково, с небольшими поправками у уровней TR1. К сожалению, все попытки обмануть программу заставив её открыть .PHD, а сохранить в .TR2 провалились - программа просто падала. Сохранять она предпочитает в тот же формат, в котором была карта до этого. Таким образом моя мысль сводится к следующему: написать конвертер уровней из .PHD (TR1) в .TR2 (TR2). Тогда можно будет поиграть в первый Tomb Raider под Windows на движке второго. Однако, опять таки, надо не забывать, что может случиться такой конфуз как отсутствие кода обработки монстров или каких-либо вещей, присутствующих в первой части, но отсутствующих во второй, что может поставить крест на всём проекте (конечно, некоторых монстров можно заменить на других, но... в общем пока что рано что-то предпологать). Честно скажу, что вряд ли я буду играть в эту игру (*улыбается*), однако, думаю, вещь будет бесспорно хорошая (если получится), учитывая, что фанаты уже вторую петицию (см. снизу) пропихивают, чтобы сделали-таки нормальную версию. Прошу рассматривать данную тему как to do на обозримое (и не очень) будущее. Кстати, кому-нибудь интересно создание такого мода, кроме меня? |
![]() ![]() |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#2
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,371 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 318 раз(а) ![]() |
В общем, на время возьму перерыв в своих исследованиях - утомился в этом рыться.
В Core Design сделали всё возможное и невозможное, чтобы уровни так просто перенести нельзя было. Поправил ID объектов, но уровень всё равно не запускается. Причём выходит игра корректно, через ExitProcess... Однако, что такое она обнаруживает (или не обнаруживает) в новом уровне - непонятно. Из ошибок осталось: - отсутствие некоторых частей у объектов (см. скриншоты ниже - фиолетовые пятна) - перепутаны оси анимаций у объектов (см. скриншоты ниже) - кажется, X и Z - пока что не нашёл где поправить - старые ID, не соответствующие новым ID Пока что идея только одна: выкинуть с уровня всё, кроме голых стен, а необходимые объекты перенести из ресурсов второй части. Пара скриншотов с глючной анимацией Лариски: http://www.ctpax-x.org/uploads/your_kung-fu_is_through.png http://www.ctpax-x.org/uploads/preved.png Ещё до меня, вдруг, дошло, что во второй части нет не только двойника Ларки, но и медведей (одного, например, за каким-то чёртом всунули в ресурсы тренировочного уровня, хотя он там нигде не используется), волков, летучих мышей, львов, пантер, горилл, статуй, кентавров, предпоследнего и последнего боссов и многого другого (проще перечислить, что в TR2 осталось: крысы и тиранозавры). Так что если даже получится перевести уровни, то логика обработки монстров останется от TR2 - можно заменить ID летучих мышей на ID ворон, медведя на какого-нибудь Ёти, волков на собак и т.д. Но это будет уже не та игра... Нда. |
![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 21:26 |