![]() |
Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
xkL0#J |
![]()
Сообщение
#1
|
Mock Tudor ![]() ![]() ![]() Группа: Delegated Сообщений: 59 Регистрация: 10-February 08 Пользователь №: 964 Спасибо сказали: 8 раз(а) ![]() |
Mafia 2 - бред полнейший.
Mafia - это история. У этой игры не может быть продолжений\дополнений\модов и т.д.. Это уровень, под который до сих пор, равняются игроделы. Mafia 2 - имхо, огромнейшая ошибка Illusion softworks. Перетащил весь оффтопик из "Игры, которые мы ждем" сюда. Т.к. IPB не позволяет посты разделять, то отпишите в той теме только названия игр, может быть с небольшими комменариями. Все остальные обсуждения на тему чья игра лучше - здесь. -=CHE@TER=- |
![]() ![]() |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#2
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,371 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 318 раз(а) ![]() |
Надо как-то переименовать тему что ли. А то иногда, вот как сейчас, хочется написать рецензию на игру, которая нифига не любимая, а подходящей темы нет - эта самая близкая по смыслу.
Короче, обзор будет на игру Amnesia: Rebirth, которая вышла в прошлом году. Ниже встретится описание некоторого количества сюжетных поворотов, так что тем кто не прошёл игру, но хотел бы, читать не советую. Если коротко, то меня игра ужасно разочаровала. Но обо всём по порядку. Если кто не в курсе, то у разработчиков игры (Frictional Games) за плечами три части серии Penumbra, одна Amnesia и ещё там что-то. Я, в целом, не в восторге от серии Penumbra, но по началу там всё было очень даже бодро и интересно, а вот под конец... Нда. Здесь разработчикам не пришлось тянуть три части, они сразу угробили всё хорошее в одной. Скажу сразу: начало игры офигенное. За сюрреалистичные пейзажи в духе книг Г.Ф.Лавкрафта за окном самолёта, когда тот падает во вступительном ролике (да, игра о-о-очень сильно местами отдаёт Bioshock: Infinite - запишем ей это тоже в минус) игре можно простить по началу многое, даже совершенно деревянную анимацию главной героини (посмотрите на тень, когда она передвигается - совершенно искуственный, негнущийся позвоночник, к которому приделаны механически болтающиеся туда-сюда руки и ноги). Местами тот пейзаж из вступления напомнил почему-то Бруклинский мост в США выкрашенный в зелёный цвет, но это мелочи. По ходу действия мы таки попадаем в тот самый потусторонний мир и, блин, как же он классно сделан! Я не зря упомянул Лавкрафта - авторы игры явно вдохновлялись его работами. Только представьте: сумерки, небо целиком равномерно затянуто низкими тяжёлыми грозовыми тучами, которые время от времени пронзает молния озаряя пейзаж из архитектурных сооружений неизвестной цивилизации выполненной из зелёного камня. Непонятные устройства, фрески и таблички с иероглифами на неизвестно языке и... никого. Вымершая цивилизация. По началу игра, я говорю сейчас совершенно серьёзно, цепляет очень круто. Я даже один раз вздрогнул, когда у главной героини был глюк-приход со звуком. Но к середине повествования авторы с такой скоростью умудряются всё профукать, что просто диву даёшься. Взять вот те же приходы наркоманские. Фишка в том, что героине нельзя оставаться в полной темноте, иначе с ней начинают твориться жуткие вещи. И по началу все эти образы действительно пугают или, как минимум, заставляют чувствовать себя некомфортно. Но к середине игры авторы зачем-то начинают применять эти глюки даже при свете дня, причём совершенно, на мой взгляд, не к месту, не там и не тогда, когда это было бы нужно или хотя бы как-то обосновано сюжетом и происходящим на экране. И это разом перестаёт пугать и начинает вызывать раздражение. Хорошо написанная книга, снятый фильм, созданная игра должны затягивать и погружать человека в ощущения главного героя, а не выкидывать его обратно в реальный мир. Затем ужасно раздражают совершенно предсказуемые сюжетные повороты. Вот пример: покинутый форт-крепость, где в потёмках блуждает нечто. Во дворе светло, но там закрытые ворота, которые никак не поддаются и танк, но без снаряда. Нужно зайти внутрь крепости, избегать того самого нечто, найти (сделать - там ещё головоломку приплели) снаряд, затем выйти во двор, выстрелить в ворота и уйти. Я думаю уже на этом месте все поняли, что когда ты стреляешь из танка, то он проваливается в катакомбы под фортом и начинается "вторая часть марлезонского балета" по избеганию и убеганию от того самого нечто. Вот этот сюжетный ход "ты почти вышел из набившей оскомину локации, но в самом конце мы тебя засунем назад, чтобы побесить ещё больше" раздражает чудовищно дико. И он настолько же предсказуемый, насколько и бесящий. И за игру, кстати, он будет повторяться не один раз. Затем про сами ужасы. Есть такой анекдот: - Ты чего боишься? - Темноты и стоматологов. - Стоматологов-то понятно. А темноты почему? - А ты представляешь сколько там может прятаться стоматологов? До всех этих... как бы так помягче выразиться, чтобы на личности не переходить... персонажей, которые делают хоррор-произведения, никак не может дойти, что пугает неизвестность. Нечто, что ты не видишь, но слышишь или находишь следы его пребывания. Когда тебе показали монстра, то он уже не страшный. Или ты не знаешь откуда он может напасть. В этом смысле игра Gunman Chronicles могла что-то такое сделать в конце, когда ты гигантского червя освобождаешь, способного где угодно пол и потолок прогрызть, даже из цельного камня. Нет больше на целой планете места, где ты мог бы чувствовать себя безопасно, не говоря уже о том, что ты на тот момент находишься под землёй, в секретной лаборатории. Ты жив, пока ты не стоишь на месте и двигаешься. Но авторы то ли не догадались, то ли движок не позволял, так что эта задумка так и осталась нереализованной. Но вернёмся к Амнезии. Так вот, когда монстра постоянно показывают и главная героиня видя его (даже когда он в кадр у игрока на экране не попал) ахает и охает (кстати, ещё один минус - игры разработчика из жанра "silent protaganist" перешли в жанр "болтливый протагонист"), то он очень быстро перестаёт пугать. Следующая вещь, за которую всем создателям (игр, фильмов, книг и т.д.) хочется выдавать справку о дебилизме, это их лютое непонимание что кишки и мозги на стенах не пугают. Скелеты и трупы, а также кровь цистернами могут быть вспомогательным элементом дополняющим общую атмосферу в определённых местах, но никак не основным и единственным. НО, БЛИН, КИШКИ И МОЗГИ НА СТЕНАХ - ЭТО НЕ СТРАШНО! ОТВРАТИТЕЛЬНО И ОМЕРЗИТЕЛЬНО - ЭТО НЕ СТРАШНО! Ну когда же до вас, тупые бараны, это дойдёт? Если вы хотите вызвать у игрока омерзение и отвращение - сделайте симулятор поедания дерьма. А вот это всё, особенно когда нужно шариться по узким, видимо прорытым монстром, ходам заваленным кровь-кишки-распиарасило, то оно не страшно, к тому же вызывает недоумение в плане вопроса сколько же нужно было человек убить, чтобы завалить все эти ходы кровью и внутренностями. К тому же... монстр святым духом питается что ли, раз так расточительно к еде относится? Затем, ближе к концу игры, есть совсем омерзительный момент, где нужно захваченного прищельцами в плен человека при помощи специальной машины покрошить в фарш, чтобы сделать из него батарейку к устройству пришельцев. И у игрока нет выбора освободить человека или решить головоломку как-то иначе. Более того, авторы явно относятся к так нелюбимой мной категории эстетствующих лоботрясов, которые своё извращённое "я так вижу мир" навязывают игроку и другим людям, на что более чем прозрачно намекает головоломка по сбору иголок, шприцов и прочих ножей, которыми пленного будут превращать в фарш. Да, игрок сам должен собрать эту машину до конца и запустить её. Я могу много ещё за что поругать игру, но давайте закругляться. Последним гвоздём в крышку гроба, на мой взгляд, послужило кривая подача сюжета. Чтобы получить ответы на часть сюжетных вопросов (даже посмотрев все концовки) мне пришлось искать в Интернете. Оказывается, если ты пропустил здесь или там чью-то реплику или текстовый документ, то сюжет банально разваливается и после прохождения остаётся куча вопросов "как", "почему", "зачем", "где", "когда" и "куда". И судя по количеству обсуждений в Интернете, я не один такой, у кого проблемы с этим - подача сюжета явно сделана на коленке, как и многое другое в этой игре. Что в итоге? Прямо скажем средненькая игра с большим потенциалом, который был, увы, к сожалению и несчастью, тупо профукан. Можно было сделать классную игру. Прям очень классную игру. А получилось... получилась очередная проходная Penumbra-Amnesia. Да, наверное, сложно ожидать от небольшой студии игру класса AAA, но количество вложенных в игру усилий (а дизайн локаций сделан офигенно, особенно потустороннего мира) и то недоразумение, которое получилось в итоге, вызывает сильное удивление и ещё большее разочарование. Хотя, может быть, это артхаус игра, где авторы на подобное и рассчитывали. Кто знает. P.S. Если нет времени, желания и денег на это безобразие, но захочется посмотреть, то лучше гляньте прохождение на YouTube. Вот тут неплохое. |
![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 21:50 |